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게임메이커에서 더블클릭 구현하는 방법에 대한 강좌 https://youtu.be/NJcdsoE-pX8 한국어 강좌 https://youtu.be/7eTiUQMcOMY 영어로 더빙 강좌 영어 공부까지 한 번에! 할 수 있는 엔류 ENRU의 강좌~ 유익하셨다면 좋아요, GameMaker 엔류 채널 구독 및 알림 설정 해주세요! 후속 강좌들도 정제된 버젼은 모두 해당 채널에 올릴 예정입니다. 더보기
Rpg framework with Game Maker 2.3 -4화 https://youtu.be/UFbXDolqLug Inv 오브젝트의 스텝 이벤트 내용에 대해서 설명을 시작해봅시다. 우선 최상단에 enable 이 false일 때 아예 exit를 합니다. exit의 경우 이벤트나 문 자체를 나가버리기 때문에 강려크하면서도 유용합니다. 특히 이렇게 활성화 여부를 아예 전체 이벤트에 거는 경우 최상단에 exit를 박아두기도 합니다. 그리고 전에도 한번 간략히 설명했던 드래그 이동 관련 내용이 담긴 파트가 있는데, 보시면 if ui_drag==1 {} else{} 이 부분이 드래그의 메인 파트인 걸 알 수 있죠? 그리고 점차 다른 인스턴스들을 만들면서 그 설정 조건을 덧씌웠다 보시면 됩니다. 이 윗 부분은 다른 인스턴스들을 다루면서 하게 되니 일단 다음에 다루도록 하겠습니다.. 더보기
RPG Framework with Game Maker 2.3 - 2화 먼저 설명하기 전에 살펴보면, 일단 언급한 대로 시초는 Inventory 개념의 확장이었기 때문에 Inventory와 관련된 오브젝트 위주로 살펴봐야겠네요. 저같은 경우 앞 글자만 따서 Inv라 이름 지었습니다. 살펴보니 Parent 오브젝트가 있죠? Parent 로 o_gui가 지정이 되어 있습니다. 이름부터 짐작이 오긴 하지만 대충 어떤 건가 하고 들어가서 확인을 해봅시다. 생성 시 자기자신이 어떤 UI이냐에 따라 my_id가 달리 선언이 되는 군요. image_index의 경우 사실 현재는 별 필요가 없는데 아무튼 설정이 되어있습니다. my_pos라는 변수를, global.master_stack이라는 리스트에서 my_id의 값이 해당하는 위치를 가져오고, 그걸 기준으로 depth를 설정하는군요. 보.. 더보기
UI 디자인 - 커리어패스 만들기 다양한 이력도 좋지만 나아가고 싶은 한 분야가 있을 경우 ex) 금융권 관련 이력 위주로 쌓는 것도 도움이 된다. 디자이너가 커리어를 쌓는데에는 크게 3가지가 있다. 프리랜서는 경쟁이 워낙 치열하고 힘들 뿐 아니라.. 중요한 건 경력이 없는데 어필하기가 어렵다는 점이다. 물론 자체적으로 만들면 되긴 하지만.. 돈이 안 되는데 돈이 나오는 퀄리티로 만든다는 게 의욕면에서 쉽지 않다. 디자인 퀄리티도 일반적으로 (굇수는 제외) 경험을 쌓아야 느는 것도 사실이다. 가령 이런 위주로 작업을 받던 사람에게 캐리커쳐 디자인이라니! 할 정도로 느닷없이 회사의 부름을 받게 되었다고 하더라도 지나고보면 오히려 좋을 수도 있다. 실력도 늘고 경험도 늘고 나아갈 방향도 늘고. 맞는 역할이 꼭 정해져있다면, 꾸준하게 쌓자. .. 더보기
UI 디자인 - 좋아보이는 포트폴리오 Behance 같은 데 포트폴리오를 구성하는 분이 많고, 또 참고하기가 좋다. >> 실제 모션을 영상으로 보기 한 멋진 분의 멋진 포트폴리오 추천 >> 영상으로 보기: 제 글은 강좌들을 다시 기록하면서 아 이거였지 떠올리기 위함으로, 제게 필요한 내용들을 제 의식의 흐름대로 정리하였습니다. 압축되고 축약되어 일부의 내용만 담겨있을 수 있으니 * 보다 자세한 내용을 확인하시고 싶으면 꼭 인프런에서 확인하세요. 더보기
UI 디자인 - 컨펌받기 10분 치트키 행간, 자간, 간격, 배치, 강조, 정보의 가시성, 디자인 위계. 다시 한번 쭉 훑어보자. 헤더 마다의 디자인 위계로 어떤 정보를 강조할 지가 중요하다. 어떤 건 크게, 어떤 건 작게. 어떤 건 진하게, 어떤 건 얕게. 이렇게 간격을 주고 구분해주는 것만으로 확 달라진다. 전달해주려는 정보와 부수적인 정보를 확실히 구분해주자. 디자인의 역할을 명심. 제 글은 강좌들을 다시 기록하면서 아 이거였지 떠올리기 위함으로, 제게 필요한 내용들을 제 의식의 흐름대로 정리하였습니다. 압축되고 축약되어 일부의 내용만 담겨있을 수 있으니 * 보다 자세한 내용을 확인하시고 싶으면 꼭 인프런에서 확인하세요. 더보기
UI 디자인 - 디자인 컨셉 벤치마킹 디파이라는 디지털 마케팅 에이전시를 보면 각각 디자인을 어떻게 해왔는지 샘플등을 볼 수가 있다. 다음은 바이널이라는 사이트의 포트폴리오. 이런 식으로 디자인 에이전시등을 구경하면서 최근의 컨셉등과 방향은 어떤지 정도를 캐치해나갈 수 있다. 다만, 디자인은 항상 새로워야함을 잊지 말자. 자기 편하려고 표절한 것과 아이디어를 얻어서 완전히 재해석한 것은 확연히 구분되고 티가 나기 마련이다. 제 글은 강좌들을 다시 기록하면서 아 이거였지 떠올리기 위함으로, 제게 필요한 내용들을 제 의식의 흐름대로 정리하였습니다. 압축되고 축약되어 일부의 내용만 담겨있을 수 있으니 * 보다 자세한 내용을 확인하시고 싶으면 꼭 인프런에서 확인하세요. 더보기
UI 디자인 - 기획자 디자이너 개발자의 삼 박자 하나의 프로젝트를 두고 각 부서별 입장이 많이 다를 수 있다. 잦은, 그리고 보다 객관적인 피드백이 필요하다. userhabit.io라는 사이트에서 유저 패턴등을 분석할 수 있다. nolt.io에서 피드백을 받고 토론이나 투표등을 할 수 있다. Trello는 보드형태로 일정 공유를 하거나 토론/피드백을 나누기 좋은 형태이다. Slack은 업무형 토론 도구라고 보면 된다. 디자이너가 공유를 할 때에는 상세한 이미지와 대략적인 개요등에 대해서 설명하면 개발자분들도 이해하기 좋다. 더 좋은 것은 프로토타입을 만들어서 어떻게 플로우가 되는지 자연스럽게 보여주는 것이 좋다. 프로토타입을 만들어서 피드백을 받는 게 중요하며 프로토타입을 만드는 툴에는 이 3가지 툴이 자주 쓰인다. 개발자에게 현재 디자인을 공유할 때.. 더보기