우리 나라에서는 현재 코딩 교육이 기초 교육으로 자리잡고 있다.
이것이 무작정 나쁘다고 보지는 않는다. 오히려 잘 정착된다면 괜찮은 부분도 꽤 있을 수 있다고 본다.
다만, 현재 잘 정착되어 있는 상태인가? 그것에 대해서는 의문을 지닌다.
어릴 때, 강남 8학군의 아주머니들의 유행은 자기 애들을 하루라도 빨리 더 음악교육을 시키는 것이었다.
그래야 '음악 영재'가 된다는 것으로, 소위 음악 영재 = 초등 시작설에서부터 기인하여 시작된 붐이었다.
나도 반 강제로 영문도 모르는 채 피아노랑 첼로를 배웠고, 사실 그게 꼭 나쁘지는 않았던 게
당시 주말마다 첼로를 켜는 것은 재밌기도 했고 스트레스가 풀리는 점도 있었으며, 또한 지금의 음악적
창작에 있어 감각적인 부분을 형성하는 데 많은 도움이 된 것 같긴 하다. (클래식 연주는 모든 음악의 기본이자 끝점이
되는 것 같다.)
하지만, 피아노 같은 경우 맞지 않았는데, 바로 이런 부분들이 문제이다. 나는 나이가 들어서야 피아노의 멋을 깨달았다.
그 이전에는 집안에서 tv선을 끊어놓고 컴퓨터도 금지되어있었기 때문에 당연히 미디어등을 통해 보고 배울 기회 자체가
없었고, 그래서 피아니스트의 매혹적인 선율도 왜 멋진지, 어떤 형상인지 보고 배울 기회 자체가 없었다. 나중에 미디어를
향유하고 보게 되자 아 그래서 피아노를 시킨거구나 하는 생각과 함께 차라리 이런 미디어를 내게 먼저 권하고 보여주고
그 다음에 반강제로 피아노 교습을 시켰더라면.. 하는 아쉬움이 밀려왔다.
현재 자행되고 있는 코딩 교육, 내지는 소위 코딩 '영재' 교육도 그 당시의 피아노 교육과 다를 바 없다. 아이러니하게도
현 시점에서 위대하고 유명하게 된 프로그래머들 대부분은 사실 어릴 적에는 부모한테 핍박받으며 컴퓨터를 맘대로 하지
못했고 왜 밥을 제 때 안 쳐먹고 게임제작이나 프로그래밍등을 하고 있냐고 욕을 쌍바가지로 쳐먹던 이들이다.
그렇다. 그냥 말도 안 되는 짓을 하고 있는 것이다. 영재는 그냥 알아서 나는 것이지 누가 강제로 시킨다고 해서 영재가 되는 것이 아니며, 영재 교육은 그냥 하고 싶어하는 실제 영재를 위해 창설된 교육이지 부모에 의한, 부모를 위한, 부모의 교육이 아니라는 것을 명심하여야 한다.
코딩 교육이 형식에 그치지 않고, 실제 미래 잠재적 훌륭한 프로그래머를 양성하기 위한 것이라면, 아니면 그런 기초적인 소양을 잘 길러주기 위한 것이라면, 주입식 교육으로 된다는 마인드는 당장이라도 벗어던지는 게 좋다. 이미 우리나라는 기초과학 분야에 있어서 그런 방식 때문에 많은 인재를 잃었다고 볼 수 있다. 앞으로의 미래도 잃어나갈 것인가?
코딩 교육이 성과를 지니기 위해서는, 코딩 그 자체보다는 코딩으로 인한 성과물들을 자주 접하게 해주는 것이 좋고, 특히 그 중 가장 그들을 매료할 수 있는 미디어를 접하게 주는 것이 좋다. 가장 우수한 미디어이자 쌍방향 종합예술 미디어이며, 코딩으로 이루어지는 것. 기가 막히지 않은 가? 뭐? 그런 것이 세상에 어디 있냐고? 있다! 바로 그것은 무려 WHO가 4대 중독 질환으로 지정한 게임이라고 하는 것이다.
솔직히 말해서 나는 게임 자체를 잘하지는 않는다. 오직 게임 개발 자체를 취미로 삼아왔고 게임 개발 자체를 즐긴다. 피지컬이나 시력이 안 좋기 때문에 게임에서는 좋은 성과를 거둔 적이 별로 없는 편이다. 그럼에도 불구하고, 그 설계, 구성을 즐긴다. 만약 게임이라는 것 자체가 없다면, 내가 그러한 로직 설계에 자질이나 능력이 있다고 하더라도, 로직 설계를 실시간으로 테스트해보면서 구성할 동기를 어디에서 찾을 수 있을까? 만약 게임, 다이렉트 웹 서비스를 접해보지 않고 과연 코딩 교육이 학생들을 매료할 수 있을 것인가?
코딩 교육을 학생들에게 시킨다면, 게임 교육도 필수 교육으로 넣을 필요가 있다. 물론 학교에서 보급되는 컴퓨터의 수준이 심히 질이 좋지 않을 것이라는 것쯤은 당연히 예측이 가능하다. 하지만 전국의 학교 교내 전산실에서 수십년의 베타 테스트로 이미 임상실험이 끝난 게임이 있다고 하면 믿어지는가? 의문을 지니실 수 있겠지만 막상 그 이름을 들으면 아! 하고 경탄하시게 될 것이라고 생각한다. 바로 스타크래프트라는 게임이다.
스타크래프트와 같은 전략 게임을 통해 코딩 교육의 동기를 찾을 수 있으며 특히 전략게임의 특성상 분석적 사고를 기르기 때문에, 이건 왜 이렇게 될까하는 고민들 끝에 프로그래밍적 구조를 파악하거나 코딩에 있어서 도움을 주는 영감으로도 이어질 수 있다.
또, 부수적인 효과도 있는데, 전략게임은 다른 역사적 교훈이나 다른 과목에 대한 이해를 더 돕는 등의 영향을 가지고 있다고 볼 수 있다. 앞서 말했듯이 나는 피지컬과 시력 등이 안 좋아서 스타크래프트 자체를 잘하지는 않는다. 하지만 우수한 플레이등을 가끔 보거나 전해 들을 때, 그 전략에 대해서는 경탄하게 된다. 예를 들어, 우리는 근대 일본이 실제 국력은 약소했음에도 불구하고 의외로 청일전쟁 러일전쟁을 승리할 수 있게 된 이유를 길고 긴 역사적 설명을 통해 설명할 수 있지만, 스타크래프트를 통해 시뮬레이션을 거친 학생들에게는 한 문장으로 설명이 가능하다. "앞마당 멀티"전략. 하면 '아!'하고 알아 듣는 사람들이 많을 것이며, 즉 전술적 레버리지의 중요성에 대해서도 이해를 할 수 있을 것이다. 물론, 실제 앞마당 멀티전략을 수행하기 위해서라기에는 너무 과도하고 가학적이고 심각하게 수탈과 괴롭힘을 가하였고, 역사적으로 가르침과 베품을 받은 나라에게 도리어 예를 다하고 은혜를 갚기 보다는 덕을 부덕으로, 존중과 배려를 멸시와 차별로 갚은 나라이기에 우리 민족에게 너무 크고 깊은 마음의 상처를 줬던 전범국 일본이기에 그러한 역사에 대해서 보다 상세히 살펴보는 것이 교육적으로 매우 중요한 가치가 있지만, 단순히 전략적 차원만 두고 볼 때 빠르게 설명할 수 있다는 장점이 있다는 것이고, 실제 전쟁에서 빠르게 선택하는 데 있어서는 다음 전략은 어떤 것이 좋을 지 바로 바로 떠올릴 수 있는 능력이 중요하기 그 유용성에 대해서 단지 설명해 본 것이다.
F=MA라는 수식 하나가 우주 법칙의 대부분을 설명한다고 한다. 프린키피아는 세계를 온전히 천상계라는 가상의 계를 두지 않고서도 인간의 시야로 모든 것을 분석할 수 있게 세계를 인간의 손에 내려놓았다고도 한다. 우리는 게임이라는 전략적 도구를 사회적 편견과 경멸 속에 그저 버려만 두어서는 안 된다. 부국강병의 하나의 요소로서 잘 활용할 필요성이 있다.
가능하면 스타크래프트같은 RTS게임이나 요새는 LOL과 같은 AOS게임등 우수한 탑 티어 전략 게임만 전략적으로 사들여서 수익을 창출하면서도 전산실에게도 보급하여 이들이 쉽게 전략 게임을 익힐 수 있도록 하는 것도 좋다. 왜 그러한가?
대한민국은 인구 수가 중국, 일본 등의 국가보다 여실히 적다. 그렇기 때문에 작정하고 군사를 일으킨다고 했을 때, 가용할 수 있는 병력의 수도 매우 낮다. 중국은 10억이 넘는 인구를 보유하고 있으며 이 중 0.1%만 움직여도 100만 대군이 된다는 점을 명심할 필요가 있다. 현실이 이러니, 우리는 실질적으로 병력의 수 유지도 중요하겠지만 그보다도 같은 병력의 수를 일당백의 우수한 효과성과 효율성을 지니도록 만드는 것이 급선무인 과제라고 할 수 있다. 이걸 어떻게 가능하게 할 것인가? 바로 유연하고 상황변화에 빠르게 적응할 수 있게 하는 인재들로 병력을 구성하는 것이다. 그것을 과연 어떻게 선별할 것인가?
사실 선별을 하는 것은 쉽지가 않다. 그것은 실제 위기상황에 닥쳐봐야 아는 것이기 때문이다. 때문에 우리는 계속해서 위기상황을 가정해서 시뮬레이션을 해서 전략을 하는 것을 평소에 익힌 사람들이 필요한데 그것이 바로 이러한 전략 시뮬레이션 게임들에 특화된 사람이라는 것이다. 즉 여기서 말하고자 하는 것은 전략 시뮬레이션 게임을 숙달하는 자를 말한다.
군대 경험에 비추어 보더라도, 대개 전략적인 조직을 구성하고 전체적인 그림을 그릴 줄 아는 자가 휘하의 같은 소대원, 분대원들을 통솔하고 믿음직한 기둥이 되어주며 또한 꼭 필요한 부분에 있어서는 일을 열심히 하고, 분대원들을 쉬게 해줘도 되는 부분에 있어서는 쉬게 해준다. 이러한 것은 전략적인 것으로 시뮬레이션이 머릿속에서 잘 돌아가는 자일 수록 이것을 잘한다고 볼 수 있다. 그래서 전략적이고 분석적인 사고가 잘 되는 사람일 수록 통솔력이 좋으며, 이런 통솔력이 좋은 사람들이 대개 분대장이나 부분대장등이 되어 분대원들을 통솔하곤 한다. 그렇다면, 이러한 일반 병력을 분대장급 인력들로 성장시킬 수 있는 방법은 무엇인가? 군 내에서의 교육? 물론 하고 있고 효과를 나름 거두고도 있을 것이다. 하지만 그것만으로는 일반 병력을 모두 성장시키는 데에는 시간, 비용등이 부족하다. 그렇다면 입대하기 전에 교육을 시키는 것이 필요하지 않을까? 그것을 가장 효율적이고 효과적으로 운영하는 방법은 무엇인가?
바로 전략 시뮬레이션 게임이 그런 효과를 달성하는 데 도움이 된다는 것이라는 것이 나의 주장 중 두번째 포인트이다. 우리가 70만의 인원을 현역병으로 최대한 끌어모아서 매년 충원한다고 해도 중국은 그냥 0.1%만 끌어모으고 자기 할 일 해도 100만이 모인다. 우리가 70만을 모아서 10억을 이길 방법은 당연히 군사기술과 장비를 업시키는 것이 답이겠지만, 만약 이런 것들이 마비되고 지상군이 투입된다고 했을 때의 대비에 있어서는 당연히 일당 백, 일당 300이상은 하도록 만들어주는 것이다. 그걸 위해서는 전략 시뮬레이션 게임 교육이 도리어 기초 교육이 되어야 한다는 것이다.
물론 무엇이든 실제 교육현장으로 들어오게 되면 지루해진다. 체감상 그럴 수밖에 없을 것이나, 그러나 그것은 교사들의 열의와 역량, 그리고 학생들의 유능함에 달려 있다. 사실 게임처럼 가장 핵심적인 부문만 떠먹여주듯이 교육적 소재를 녹여낼 수 있는 것도 없다. 그럼에도 불구하고 이 게임이 학문이 되자 지루해진다면 그것은 사실 게임 자체가 학문이 된 것이 문제라기 보다는 학생의 성향이 천부적으로 학문과 맞지 않은 것이다. 그 학생들은 둘 중 하나다. 학문의 길을 걷지 않아도 충분히 부가가치를 창출하여 국부에 기여할 수 있는 학생이거나, 아니면 정말 끔찍할 정도로 무능하여 교육을 평생 시키더라도 그 어떤 사회적 부가가치를 창출할 수 없는 인간상이다. 대체로 후자의 경우 겸손하지 않고 경청할 줄 모르며 교만한데 무능한 타입이 바로 이에 해당한다. 전자는 교육을 해도 플러스 알파일뿐 국가 재정의 효율성만 간주했을 때는 굳이 안 해도 좋고, 후자는 정말 국가 재정의 투입이 아까운 것이므로 굳이 그 입장을 너무 고려하여 결정할 필요가 없다.
가장 좋은 점은 이런 전략 시뮬레이션 게임을 하던 버릇하도록 하면 그것은 습관이 되어 학생들이 나중에 성인이 되어서도
그런 전략적인 두뇌를 활용하게 되고, 그러면 국가 운영의 차원에 있어서는 보다 효율적으로 추가적인 프로그램을 편성하지 않아도(물론 실전이라는 측면에서 기본적인 예비군 훈련 프로그램은 계속 운영해야겠지만) 알아서 전략 교육을 하게 되는 것이라는 점이 국력 향상에 도움이 되는 것이다. 즉 현역 70만에서 끝나는 것이 아니고, 그것이 시대가 갈 수록 더 쌓여서 더 많은 분대장급 두뇌를 지닌 병력을 지니게 된다는 것이다. 우리는 자원도 부족하고 잠시 평화라는 꿀에 젖어있는 것이지 석가모니의 비유와 같이 벼랑 끝에서 줄을 잡고는 꿀을 핥고 있는 인간과 같이, 사면초가의 국면이라는 점을 잊어서는 안되며, 전략적인 차원에 있어서라도 이러한 효율적인 운영이 가능한 자원을 계속 오히려 장려해야하지 결코 후퇴시키거나 이익단체의 반대와 포퓰리즘으로 외면하고 방치하고 쇠퇴시켜서는 아니 된다.
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